Diccionario del
Marketing Digital

Gamificación: Qué es, Significado, Definición y Ejemplos

La gamificación es una estrategia basada en la aplicación de conceptos y dinámicas propias del ámbito de los juegos a áreas diversas como la educación o el marketing con la intención de estimular y fomentar la interaccción con los usuarios, el aprendizaje de dinámicas concretas, la comunicación interna de las empresas, la gestión de recursos humanos y empleados de una empresa, la gestión corporativa, la interacción externa con los usuarios y clientes, las ventas, la organización de eventos, etc.

Dicho de otro modo, podemos definir el significado de gamificación como la utilización de las dinámicas del juego para aplicarlas en ámbitos profesionales o empresariales, dada la naturaleza social y la predisposición humana por interactuar con otras personas, sentirse parte de una comunidad, ayudar a otros, responder a estímulos o alcanzar logros para obtener recompensas o diferenciarse y ser reconocido frente a los demás.

Existen numerosas técnicas y elementos de gamificación que podemos aplicar en diversos ámbitos para optimizar nuestras acciones y estrategias.

 

Ventajas y beneficios de la gamificación

Gracias a la gamificación, podemos incentivar nuestras acciones de Marketing Digital y lograr mejores resultados, más engagement con los usuarios y mayor rentabilidad, apelando a la tendencia de las personas por participar en dinámicas con otras personas, el instinto competitivo, etc.

Además, la gamificación es una manera amigable y no invasiva de apelar a la participación, fomentando interacciones positivas con la marca y reforzando la fidelización de los usuarios. Asimismo, es una fuente potencial para obtener una gran cantidad de datos valiosos y segmentados de los usuarios que participan en las acciones.

 

Técnicas y elementos de la gamificación + Ejemplos

Existen una serie de técnicas y estrategias que podemos aplicar en el campo de la gamificación y vamos a explicarlo con un ejemplo:

 

  • Definir objetivos claros: Es importante que los participantes en la mecánica comprendan bien las reglas del juego. Por ejemplo, usaremos un ejemplo real y cercano de nuestra escuela. Un curso en el que se establece una competición entre los alumnos organizados por equipos para realizar el mejor trabajo al final del curso y de este modo conseguir que un cliente compre la propuesta comercial. En este caso, los objetivos deben estar claros, así como las reglas, límites, tiempos y fechas, etc.

 

  • Apelar a la colaboración: Es algo instintivo en los seres humanos y genera sensaciones positivas y sentimiento de pertenencia. Crear equipos para que sus miembros colaboren e interactúen entre ellos. En el ejemplo de gamificación educativa anterior, fomentamos la colaboración entre los miembros de cada equipo con el objetivo de alcanzar una meta de éxito en el ámbito empresarial y profesional.

 

  • Apelar a la competición: Existen también un instinto competitivo en los seres humanos que podemos estimular mediante dinámicas que incentivan a los usuarios a competir, a sacar lo mejor de ellos mismos y a superarse, a demostrar sus habilidades y conocimientos, a ser reconocidos socialmente como líderes o competentes en un área determinada, etc. En nuestro ejemplo de gamificación, tratamos de incentivar a los equipos a ser mejores unos frente a otros mediante un premio atractivo y de valor.

 

  • Definición de niveles: A lo largo de la dinámica se pueden establecer diferentes etapas o niveles que el usuario ha de ir superando. Esto sirve para que tenga conciencia de su crecimiento dentro del juego, además de permitirle demostrar a los demás su nivel y, por tanto ,su grado de competencia, habilidad o experiencia. Cada semana, en el ejemplo de gamificación dentro del ámbito de la educación que nosotros trabajamos, tratamos de superar una etapa de conocimiento que se plasma en el trabajo o presentación grupal.

 

  • Asignación de puntos: Establecer un sistema de puntuación ayuda a demostrar de forma tangible y medible los logros que ha alcanzado el usuario, motivándole a seguir aumentando su puntuación y a demostrar ante los demás su nivel de competencia, así como a fomentar la comparación y la competitividad con otros usuarios. En el ejemplo, el alumno que juega como cliente va asignando puntos a diversos aspectos y criterios que ayudan a cuantificar la calidad de las propuestas presentadas.

 

  • Asignación de reconocimientos: En la línea de lo anterior, a partir de determinados logros, la asignación de reconocimientos visibles o insignias ayuda a fomentar el orgullo por los logros conseguidos y a seguir acumulando más logros, además es estimular la competitividad con otros usuarios. En nuestros ejemplo, comunicamos a toda la comunidad de usuarios cuál es el equipo ganador, incluso les asignamos una insignia que puedan mostrar en las redes sociales, etc.

 

  • Reforzamiento de la comunidad: Nada de lo que hacen los usuarios tendría sentido si no es dentro de un contexto en el cual puedan interactuar, competir y compararse con los demás usuarios, aprender unos de otros y sentir reconocimiento social por los logros alcanzados. Por tanto, se deben incentivar las dinámicas entre la comunidad. En el ejemplo de gamificación anterior, tratamos de incentivar que participen entre ellos dentro del contexto del curso, que sientan que forman parte de una comunidad que tiene un objetivo de aprendizaje y diversión, que se apoyen unos a otros y aprendan de las habilidades de los compañeros, etc.

 

Ernesto G BustamanteGamificación: Qué es, Significado, Definición y Ejemplos